画布 1
战斗数值
  基础资源
    战斗单元自身的属性
    血量值
      基础血量
      护盾值
        护盾条
        护盾恢复间隔
        护盾恢复速率
        护盾恢复条件
    处决条
    攻击力（对玩家不可见）*
      角色标准攻击力单位
        A=100
      怪物标准攻击力单位
        B=100
      方便快捷调整整体难度
    眩晕
      眩晕条
        眩晕条积累满后，下一次倒地硬直会使其进入眩晕状态
        进入眩晕状态后，重置眩晕条
      眩晕耐性
        满值1
    鬼化值
      鬼化生命值比例：0.3
      当怪物血量≤总血量值*鬼化比例值，怪物进入鬼化状态
    防御耐性
      ST(Stagger)=技能硬直等级-目标防御耐性等级
      耐性类型
        硬直耐性
          普通攻击性能
        硬值附加
          吹飞耐性
            吹飞效果的耐性
          击退耐性
            击退效果的耐性
      等级
        1
        2
        3
        4
        5
  技能数值
    命中段数
      所有技能的各项累计值按单hit计算
      在计算出单hit的所有累计值后，乘以hit数
    攻击值
      draft里填标准技能伤害，时间轴上填倍率
      角色标准技能伤害单位A
      怪物标准技能伤害单位B
    攻速*
      单个技能动作的释放时间（后摇前）
      平均期望
        单个武器技能的平均帧数/60
        武器
          太刀
            0.6
          短刀
            0.4
          拳套
            0.6
          锁链
            0.6
    性能类型
      所有
      技能输入类型
        轻攻击
        重攻击
      攻击距离
        近战
        远程
      攻击属性
        无属性
          特殊build套路
        魂属性
          伤害高
        魄属性
          魄属性技能附带眩晕值累计
    技能攻击补正
      有些技能存在较强的性能，需要对齐进行伤害补正
      这里的所有类型的补正比例仅是在平衡数值时做参考使用，配技能时只需要用角色标准攻击单位*一个总的补正值就行
    护盾伤害补正
      怪物有护盾时，玩家对怪物护盾造成伤害的修正值
      单hit攻击补正比例
        基础：1.00
        一般重攻击会补1.20
    眩晕值
      并不是所有技能都能积累眩晕值
      命中即可积累
      与血量相关数值无关，因此单独计算累计
    硬直
      普通
      硬直
        普通
        硬直特效
          击退
          吹飞
          下砸
      硬直等级（Stagger）
        1
        2
        3
        4
        5
    技能释放单位位移
      维度
        x轴
        z轴
      技能动作里
    处决值
  硬直计算
    无附加效果（击退/吹飞），则计算普通硬直，播放普通硬直动作；有附加效果则计算单独的硬直，播放对应的硬直动作
    附带硬直特效的技能命中无护盾的怪时，先检测技能硬直附加类型（普通/浮空），获取目标对应的防御耐性
    ST(Stagger)=技能硬直等级-目标防御耐性等级
    普通硬直
      ST＜0
        无效
      ST≥0
        普通硬直
    击退效果
      ST＜0
        无效
      ST=0
        小硬直
          几乎原地位移的击退
      0＜ST≤2
        中硬直
          x轴位移1个单位的大击退
      3＜ST≤4
        大硬直
          x轴位移2个单位，倒地
    吹飞效果
      ST＜0
        无效
      ST≥0
        小硬直
          z轴位移2个单位
    下砸硬直
      ST＜0
        无效
      ST=0
        小硬直
          倒地
      0＜ST≤2
        中硬直
          倒地，z轴反弹0.5个单位
      3＜ST≤4
        大硬直
          倒地，z轴反弹1个单位
  位移距离标准
    怪物受击进行的位移，z轴位移有且仅代表击飞
    z轴位移（高度）
      1个单位
        y像素
        以目前跳跃为2个单位为标准进行计算
    x轴位移
      1个单位
        x像素
        以目前一次闪避的距离为1个单位进行计算