画布 1
战斗系统
  核心体验
    快节奏
      技能无消耗
      多样化战斗处理方案
        自由的角色基础性能
        祝福系统
      鼓励玩家进攻
        玩家护盾
          类比无主之地护盾
        进攻获取更多用于快速结束战斗的资源
        怪物总体的攻击欲望不会很高
    玩家主导
      相对丰富的进攻手段
        多武器
        ...
      快速并且及时的动作反馈
    相对自由的连段
      相对
        连段的核心是连招树组织的技能派生
        鬼泣5的各个技能比较独立（除了地面和空中的基础技能树外），本项目相比鬼泣5，有更严格的连段限制
      自由
        组合不同武器连招树构成各种独特的连段
  连招树
    连招树类型
      地面
        轻击起手
          A→A/B→A/B→A
        重击起手
          B→A/B→A/B→A
      空中
        轻击起手
          A→A/B→A/B→A
        重击起手
          B→A/B→A/B→A
      一把武器只有轻击起手和重击起手两个连招树
      连招段数
        单个连招树内，一个技能记为一段
    武器切换
      武器切换时，连招段数继承
        如果当前连招的段数＞切换武器对应树连招总长度
        则从对应树的第一段重新开始
          设计时考虑各武器的各类型树总段数统一？
      连招只能在对应类型的树中进行切换
        不同武器切换连招时，其连招类型与起手方式都要对应，重击树和轻击树不能互相切
  连击评价
    鼓励进攻，鼓励使用多样化的连招进攻，配合祝福系统加速进攻节奏
    评价维度
      进攻连续性
        技能命中间隔
      连招多样性
        多技能命中
      战场控制能力
        不被打
  祝福系统(有待商榷）
    概述
      当玩家镶嵌有祝福的技能命中会给怪物累计祝福值
      连招树内，每个技能可以镶嵌一个祝福，其对应一个处决特效
      当祝福槽累计满后，玩家可通过对应技能附加的祝福处决特效对齐进行处决
      当怪物祝福值累计满时，玩家进行处决输入，读取玩家当前命中目标怪物的技能，获取其对应的祝福特效技能并释放
    拓展战斗广度和深度
      即使用多种方式达到同一目的
      从连招角度：与技能本身的性能结合，从祝福和技能两个维度控制怪物与玩家的位置，打出不同的连招
      从技能属性角度：祝福特效能够加速累计各项技能属性，使得怪物快速进入负面状态，使得玩家更好的对其进行进攻
    祝福类型
      子主题 1
  武器
    每个武器都有自己的基础连招树
    不同武器的战斗节奏不同，横向拓展战斗维度
    武器类型
      太刀（楼观剑）
      短刀（白楼剑）
      拳套
      锁链
      后续拓展
    武器切换
      武器可以在战斗中随时进行切换
      同时最多携带4把武器
  基础技能
    走
      移动速度
    闪避
      闪避距离
      无敌帧
      内置最小CD
      获得P点
        回复护盾
    跳跃
      跳跃高度
    轻击
    重击
  战斗属性