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怪物制作文档
1.动画导出配置
编辑 arts\character\config.json如下:
{
"ASEPRITE_PATH": "D:/Steam/steamapps/common/Aseprite/aseprite.exe",
"TARGET_DIR": "E:/Mahogany/client/Assets/Resources/Character/",
"END_PAUSE": false
}
| 字段 | 含义 |
|---|---|
| ASEPRITE_PATH | 本机 aseprite.exe 的路径 |
| TARGET_DIR | 本机 client/Assets/Resources/Character/ |
| END_PAUSE | 是否完成后按任意键关闭,false为自动关闭 |
2.动画文件
1.创建文件夹
在 arts\character\monster 下新建文件夹,名字为新怪物的名字,例如:
2.基础移动动画组
基础动画组包含除了技能之外的所有动画。包括待机、移动、受击、死亡等。所有角色公用一个动画状态机,通过自动生成的方式覆盖默认动画。基础移动动画文件从已有的模板文件复制并修改。
- 复制模板
arts\character\basic\move.aseprite到新建文件夹:
-
编辑
move.aseprite:原则上只需要保证不修改已有tag即可。可以任意修改帧数、图层等。
Layer2是基础测试怪的动画,可以作为动画参考。
Layer3是背景,原则上不需要保证动画的地面高度和示例一致,可以通过配置来修改高度。
各个tag的含义:
tag 含义 idle 待机 run1 起跑动作 run2_loop 奔跑循环动作 run3 停止奔跑动作 jump1 起跳准备 jump2_loop 跳跃上升 jump3 跳跃到最高点的过渡动作 jump4_loop 跳跃下降 jump5 落地 hit1 受击开始 hit2_loop 受击持续、硬直 hit3 受击恢复 die1 死亡动画 die2_loop 死亡最后的静止动作 airhit1 空中受击开始 airhit2_loop 空中受击上升 airhit3 空中受击到最高点的过渡动作 airhit4_loop 空中受击下落 airhit5 空中受击落地 airhit6_loop 倒地状态 airhit7 倒地起身 rebound 击落触地反弹 tag不用修改。后续有修改的话需要注意命名规则:
- 下划线
_开头的不会导出 _loop结尾的生成的动画是循环的
如果初期版本比较简单不分图层,可以在body层画。导出的时候会导出所有可见图层,所以需要提前隐藏Layer2和Layer3。
- 下划线
-
运行导出脚本
双击
exportAll.exe即可。生成的动画会按目录保存在config.json里面定义的生成路径。 -
运行动画生成和绑定的unity内置工具
这样就会自动切图,并且在对应目录生成
.anim文件。
3.技能动画组
新建.aseprite文件,把对应的动画片段设置tag。导出的时候会按tag一起导出到对应目录。
tag命名规则同基础移动动画组。对图层、帧数都没有要求。
3.配置档
在draft对应目录位置创建怪物实体。建议直接复制已有的来修改。
单从动画上需要修改的配置项有:
动画即导出动画文件的目录。
外观Y轴偏移即控制怪物动画贴地的偏移值。计算方式为:















