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5.6 KiB

怪物制作文档

1.动画导出配置

编辑 arts\character\config.json如下:

{
    "ASEPRITE_PATH": "D:/Steam/steamapps/common/Aseprite/aseprite.exe",
    "TARGET_DIR": "E:/Mahogany/client/Assets/Resources/Character/",
    "END_PAUSE": false
}
字段 含义
ASEPRITE_PATH 本机 aseprite.exe 的路径
TARGET_DIR 本机 client/Assets/Resources/Character/
END_PAUSE 是否完成后按任意键关闭false为自动关闭

2.动画文件

1.创建文件夹

arts\character\monster 下新建文件夹,名字为新怪物的名字,例如:

image-20220414005433960

2.基础移动动画组

基础动画组包含除了技能之外的所有动画。包括待机、移动、受击、死亡等。所有角色公用一个动画状态机,通过自动生成的方式覆盖默认动画。基础移动动画文件从已有的模板文件复制并修改。

  1. 复制模板 arts\character\basic\move.aseprite 到新建文件夹:

image-20220414005530051

  1. 编辑move.aseprite:

    image-20220414005818976

    原则上只需要保证不修改已有tag即可。可以任意修改帧数、图层等。

    Layer2是基础测试怪的动画可以作为动画参考。

    Layer3是背景原则上不需要保证动画的地面高度和示例一致可以通过配置来修改高度。

    各个tag的含义

    tag 含义
    idle 待机
    run1 起跑动作
    run2_loop 奔跑循环动作
    run3 停止奔跑动作
    jump1 起跳准备
    jump2_loop 跳跃上升
    jump3 跳跃到最高点的过渡动作
    jump4_loop 跳跃下降
    jump5 落地
    hit1 受击开始
    hit2_loop 受击持续、硬直
    hit3 受击恢复
    die1 死亡动画
    die2_loop 死亡最后的静止动作
    airhit1 空中受击开始
    airhit2_loop 空中受击上升
    airhit3 空中受击到最高点的过渡动作
    airhit4_loop 空中受击下落
    airhit5 空中受击落地
    airhit6_loop 倒地状态
    airhit7 倒地起身
    rebound 击落触地反弹

    tag不用修改。后续有修改的话需要注意命名规则

    1. 下划线_开头的不会导出
    2. _loop结尾的生成的动画是循环的

    如果初期版本比较简单不分图层可以在body层画。导出的时候会导出所有可见图层所以需要提前隐藏Layer2和Layer3。

  2. 运行导出脚本

    双击exportAll.exe即可。生成的动画会按目录保存在config.json里面定义的生成路径。

    image-20220414011130407

  3. 运行动画生成和绑定的unity内置工具

    image-20220414011224574

    这样就会自动切图,并且在对应目录生成.anim文件。

3.技能动画组

新建.aseprite文件把对应的动画片段设置tag。导出的时候会按tag一起导出到对应目录。

image-20220414011429425

tag命名规则同基础移动动画组。对图层、帧数都没有要求。

3.配置档

在draft对应目录位置创建怪物实体。建议直接复制已有的来修改。

image-20220414011634899

单从动画上需要修改的配置项有:

image-20220414011711465

动画即导出动画文件的目录。

外观Y轴偏移即控制怪物动画贴地的偏移值。计算方式为:

  1. sprite居中显示默认贴地。所以需要向上偏移

  2. 规定的ppu为64每1个unity距离单位显示64个像素。也就是说如果要向上偏移24像素需要填 24/64 = 0.375

    image-20220414012134976

4.配置档导出

  1. 导出draft

    image-20220414012227303

    第一次导出需要设置导出路径,之后都可以快速导出:

    image-20220414012256795

    1. 点回unity窗口进入一个自动导入的过程 。成功或失败都会在控制台有打印。

    image-20220414012337225

image-20220414012402990

  1. 如果导出失败(比如修改了结构导致编译失败),则解决错误之后手动导出:

    image-20220414012545838

5.测试

  1. 进入游戏后按回车键呼出GM界面

  2. 选择右方的Battle按钮

  3. 点击创建xx怪的按钮就可以创建出对应怪物。

    image-20220414012729609

image-20220414012737865