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GDScript

2 years ago
extends Node3D
class_name Status
@export_category("实体属性")
2 years ago
@export var id: int #id
@export var owner_id: int #所有者id
@export var team: Enum.ETeam #队伍
2 years ago
@export_category("静态属性")
2 years ago
@export var cfg: CharacterCfg #配置表
@export var height: float # 受击框高度
@export var radius: float # 受击框半径
@export_category("战斗状态")
2 years ago
@export var hp: float #当前血量
@export var hp_max: float #血量最大值
@export var shield: float #当前护盾
@export var shield_max: float #护盾最大值
@export var stun: float #当前眩晕值
@export var stun_max: float #眩晕值最大值
@export var mp: int #mp最大值
@export var mp_max: int #mp最大值
@export var mp_sub: float #次级mp
@export var mp_sub_max: float #次级mp最大值
@export var is_dead: bool #是否死亡
@export var target: int #目标角色
@export_category("表现状态")
2 years ago
@export var basic_offset: Vector3 #基本偏移值
@export var shake_offset: Vector3 #抖动偏移值
@export var ui_offset: Vector3 #ui挂点偏移值
@export var ui_center_offset: Vector3 #ui中心挂点偏移值
@export var is_pause: bool #是否暂停
@export var flash_white_rate: float #闪白比例
@export var deformation_dir: Vector2 #形变方向
@export var deformation_rate: float #形变比例
@export_category("移动状态")
2 years ago
@export var move_dir: Vector2 #移动方向
@export var speed_dir: Vector2 #速度方向
@export var velocity_change: Vector3 #一帧内速度变化值
@export var speed_down_push_rate: float #来自软阻挡的速度减少比率
@export var speed_up_rate: float #移动速度比率
@export var speed_xz: float #水平移动速度
@export var speed_y: float #竖直移动速度
@export var is_free_control: bool = true #是否可以自由控制
@export var is_on_floor: bool #是否在地面
@export var is_free_turn: bool = true #是否允许转向
@export var is_right: bool = true #是否向右
@export var is_jumping: bool #是否正在跳跃
@export var is_jumped: bool #是否已跳跃
@export_category("buff状态")
2 years ago
@export var is_stagger: bool #是否硬直
@export var is_stun: bool #是否眩晕
@export var is_floating: bool #是否正在浮空
@export var is_rising: bool #是否正在开始浮空
@export var hit_back_dir: Vector2 #击退方向
@export var hit_back_speed: float #击退速度
@export var hit_up_speed: float #击飞速度
@export var pause_time: float #卡帧时间
@export_category("技能状态")
2 years ago
@export var skill_cfg: SkillCfg #当前技能
@export var is_skill_running: bool #技能是否正在释放
@export var skill_dir: Vector2 #技能释放方向
@export var skill_move_speed: float #技能位移速度
@export var skill_move_stop: bool #技能位移速度是否停止生效
2 years ago
@export var skill_float_speed: float #技能y位移速度
2 years ago
@export_category("玩家技能状态")
2 years ago
@export var input_dir: Vector2 #指令方向
@export var stance: Enum.EStance #技能姿态
@export var break_level: Enum.EBreakLevel #打断等级
@export var weapon_list: Array[Variant] = [] #武器列表
@export var weapon_index: int #当前武器下标
@export var weapon_index_change_dir: int #武器下标操作变化方向
@export var weapon_index_change_rate: float #武器下标操作变化进度
@export var core_active_list: Array[Variant] = [] #主动核心列表 4free 4lock
@export var core_passive_list: Array[Variant] = [] #被动核心列表
@export var is_switch: bool #是否切换到核心释放模式
@export_category("动画触发器")
@export var trigger_jump: bool #跳跃
@export var trigger_hit: bool #受击-地面-轻
@export var trigger_mhit: bool #受击-地面-中
@export var trigger_lhit: bool #受击-地面-重
@export var trigger_air_hit_up: bool #受击-空中受击-向上
@export var trigger_air_hit_down: bool #受击-空中受击-向上
@export var trigger_rebound: bool #受击-反弹
@export var trigger_stun_hit: bool #受击-眩晕
2 years ago
func get_status(status_name: String) -> Variant: return get(status_name)
func set_status(status_name: String, value):
set(status_name, value)
SignalManager.character_status_changed.emit(id, status_name, value)
2 years ago
2 years ago
2 years ago
func emit_status(status_name: String):
SignalManager.character_status_changed.emit(id, status_name, get_status(status_name))