extends Node3D class_name Status class SkillOrder: var skill_cfg: SkillCfg var cast_dir: Vector2 var target: int class BulletOrder: var bullet_cfg: CharacterCfg var cast_dir: Vector2 var target: int signal character_status_changed #实体属性 var id: int # id var owner_id: int # 所有者id var sub_character_id: int # 伴生随从id var team: Enum.ETeam # 队伍 #静态属性 var cfg: CharacterCfg # 配置表 var height: float # 受击框高度 var radius: float # 受击框半径 #战斗状态 var hp: float # 当前血量 var hp_max: float # 血量最大值 var shield: float # 当前护盾 var shield_max: float # 护盾最大值 var stun: float # 当前眩晕值 var stun_max: float # 眩晕值最大值 var mp: int # mp最大值 var mp_max: int # mp最大值 var mp_sub: float # 次级mp var mp_sub_max: float # 次级mp最大值 var is_dead: bool # 是否死亡 var target: int # 目标角色 var is_lock: bool # 是否主动锁定 var throw_target: int # 投技目标 var break_level_def: int # 硬直抗性等级 #表现状态 var basic_offset: Vector3 # 基本偏移值 var shake_offset: Vector3 # 抖动偏移值 var ui_offset: Vector3 # ui挂点偏移值 var ui_center_offset: Vector3 # ui中心挂点偏移值 var is_pause: bool # 是否暂停 var flash_white_rate: float # 闪白比例 var deformation_dir: Vector2 # 形变方向 var deformation_rate: float # 形变比例 #移动状态 var move_dir: Vector2 # 移动方向 var speed_dir: Vector2 # 速度方向 var velocity_change: Vector3 # 一帧内速度变化值 var speed_down_push_rate: float # 来自软阻挡的速度减少比率 @export var speed_up_rate: float # 移动速度比率 var speed_xz: float # 水平移动速度 var speed_y: float # 竖直移动速度 var is_free_control: bool = true # 是否可以自由控制 var is_on_floor: bool # 是否在地面 var is_free_turn: bool = true # 是否允许转向 var is_right: bool = true # 是否向右 var is_jumping: bool # 是否正在跳跃 var is_jumped: bool # 是否已跳跃 @export var is_speed_y_freeze: bool # 是否冻结竖直速度 #buff状态 var is_stagger: bool # 是否硬直 var is_stun: bool # 是否眩晕 var is_floating: bool # 是否正在浮空 var is_be_throw: bool # 是否被投 var is_rising: bool # 是否正在开始浮空 var hit_back_dir: Vector2 # 击退方向 var hit_back_speed: float # 击退速度 var hit_up_speed: float # 击飞速度 var pause_time: float # 卡帧时间 #技能状态 var skill_cfg: SkillCfg # 当前技能 var is_skill_running: bool # 技能是否正在释放 var skill_dir: Vector2 # 技能释放方向 var skill_move_dir: Vector2 # 技能位移方向 var skill_action_key: String # 技能输入指令 var skill_repeat_count: int # 技能重复释放次数 var is_hit_character: bool # 是否击中角色 var is_hit_wall: bool # 是否移动击中墙 @export var skill_move_speed: float # 技能位移速度 @export var skill_float_speed: float # 技能y位移速度 @export var skill_move_stop: bool # 技能位移速度是否停止生效 @export var skill_break_level_add: int # 技能额外打断等级 #核心状态 var core_active_list: Array[CoreCfg] = [] # 主动核心列表 8个 var core_passive_list: Array[CoreCfg] = [] # 被动核心列表 #玩家技能状态 var input_dir: Vector2 # 指令方向 @export var stance: Enum.EStance # 技能姿态 @export var break_level: Enum.EBreakLevel # 打断等级 var weapon_list: Array[WeaponCfg] = [] # 武器列表 var weapon_index: int # 当前武器下标 var weapon_index_change_dir: int # 武器下标操作变化方向 var weapon_index_change_rate: float # 武器下标操作变化进度 var is_switch: bool # 是否切换到核心释放模式 var is_charging: bool # 是否蓄力 var charging_level: int # 蓄力等级 #ai状态 var ai_role: int # ai角色 var ai_skill_order: Array[SkillOrder] = [] # ai技能指令 var ai_bullet_order: Array[BulletOrder] = [] # ai子弹指令 var ai_alert_max: float # 警戒值最大值 var ai_alert: float # 警戒值 var ai_is_alert: bool # 是否已激活 #动画状态 var current_animation: String #动画触发器 var trigger_jump: bool # 跳跃 var trigger_hit: bool # 受击-地面-轻 var trigger_mhit: bool # 受击-地面-中 var trigger_lhit: bool # 受击-地面-重 var trigger_air_hit_up: bool # 受击-空中受击-向上 var trigger_air_hit_down: bool # 受击-空中受击-向上 var trigger_rebound: bool # 受击-反弹 var trigger_stun_hit: bool # 受击-眩晕 func get_status(status_name: String) -> Variant: return get(status_name) func set_status(status_name: String, value: Variant): if value == get_status(status_name): return set(status_name, value) SignalManager.character_status_changed.emit(id, status_name, value) character_status_changed.emit(status_name, value) func emit_status(status_name: String): SignalManager.character_status_changed.emit(id, status_name, get_status(status_name)) character_status_changed.emit(status_name, get_status(status_name)) func set_shield(value: float): shield = value refresh_break_level_def() emit_status("shield") func set_skill_break_level_add(value: int): skill_break_level_add = value refresh_break_level_def() emit_status("skill_break_level_add") func refresh_break_level_def(): break_level_def = cfg.shield.break_level_on if shield > 0 else cfg.shield.break_level_off break_level_def += skill_break_level_add emit_status("break_level_def")