extends Node3D class_name Status class SkillOrder: var skill_cfg: SkillCfg var cast_dir: Vector2 var target: int #实体属性 var id: int #id var owner_id: int #所有者id var sub_character_id: int #伴生随从id var team: Enum.ETeam #队伍 #静态属性 var cfg: CharacterCfg #配置表 var height: float # 受击框高度 var radius: float # 受击框半径 #战斗状态 var hp: float #当前血量 var hp_max: float #血量最大值 var shield: float #当前护盾 var shield_max: float #护盾最大值 var stun: float #当前眩晕值 var stun_max: float #眩晕值最大值 var mp: int #mp最大值 var mp_max: int #mp最大值 var mp_sub: float #次级mp var mp_sub_max: float #次级mp最大值 var is_dead: bool #是否死亡 var target: int #目标角色 var is_lock: bool #是否主动锁定 var throw_target: int #投技目标 var break_level_def: int #硬直抗性等级 #表现状态 var basic_offset: Vector3 #基本偏移值 var shake_offset: Vector3 #抖动偏移值 var ui_offset: Vector3 #ui挂点偏移值 var ui_center_offset: Vector3 #ui中心挂点偏移值 var is_pause: bool #是否暂停 var flash_white_rate: float #闪白比例 var deformation_dir: Vector2 #形变方向 var deformation_rate: float #形变比例 #移动状态 var move_dir: Vector2 #移动方向 var speed_dir: Vector2 #速度方向 var velocity_change: Vector3 #一帧内速度变化值 var speed_down_push_rate: float #来自软阻挡的速度减少比率 var speed_up_rate: float #移动速度比率 var speed_xz: float #水平移动速度 var speed_y: float #竖直移动速度 var is_free_control: bool = true #是否可以自由控制 var is_on_floor: bool #是否在地面 var is_free_turn: bool = true #是否允许转向 var is_right: bool = true #是否向右 var is_jumping: bool #是否正在跳跃 var is_jumped: bool #是否已跳跃 var is_speed_y_freeze: bool #是否冻结竖直速度 #buff状态 var is_stagger: bool #是否硬直 var is_stun: bool #是否眩晕 var is_floating: bool #是否正在浮空 var is_be_throw: bool #是否被投 var is_rising: bool #是否正在开始浮空 var hit_back_dir: Vector2 #击退方向 var hit_back_speed: float #击退速度 var hit_up_speed: float #击飞速度 var pause_time: float #卡帧时间 #技能状态 var skill_cfg: SkillCfg #当前技能 var is_skill_running: bool #技能是否正在释放 var skill_dir: Vector2 #技能释放方向 var skill_move_speed: float #技能位移速度 var skill_move_stop: bool #技能位移速度是否停止生效 var skill_float_speed: float #技能y位移速度 var skill_action_key: String #技能输入指令 var skill_break_level_add: int #技能额外打断等级 #核心状态 var core_active_list: Array[CoreCfg] = [] #主动核心列表 8个 var core_passive_list: Array[CoreCfg] = [] #被动核心列表 #玩家技能状态 var input_dir: Vector2 #指令方向 var stance: Enum.EStance #技能姿态 var break_level: Enum.EBreakLevel #打断等级 var weapon_list: Array[WeaponCfg] = [] #武器列表 var weapon_index: int #当前武器下标 var weapon_index_change_dir: int #武器下标操作变化方向 var weapon_index_change_rate: float #武器下标操作变化进度 var is_switch: bool #是否切换到核心释放模式 var is_charging: bool #是否蓄力 var charging_level: int #蓄力等级 #ai状态 var ai_role: int #ai角色 var ai_skill_order: Array[SkillOrder] = [] #ai技能指令 #动画触发器 var trigger_jump: bool #跳跃 var trigger_hit: bool #受击-地面-轻 var trigger_mhit: bool #受击-地面-中 var trigger_lhit: bool #受击-地面-重 var trigger_air_hit_up: bool #受击-空中受击-向上 var trigger_air_hit_down: bool #受击-空中受击-向上 var trigger_rebound: bool #受击-反弹 var trigger_stun_hit: bool #受击-眩晕 func get_status(status_name: String) -> Variant: return get(status_name) func set_status(status_name: String, value: Variant): set(status_name, value) SignalManager.character_status_changed.emit(id, status_name, value) func emit_status(status_name: String): SignalManager.character_status_changed.emit(id, status_name, get_status(status_name)) func set_shield(value: float): shield = value refresh_break_level_def() emit_status("shield") func set_skill_break_level_add(value: int): skill_break_level_add = value refresh_break_level_def() emit_status("skill_break_level_add") func refresh_break_level_def(): break_level_def = cfg.shield.break_level_on if shield>0 else cfg.shield.break_level_off break_level_def += skill_break_level_add emit_status("break_level_def")