extends Node3D class_name Status @export_category("实体属性") @export var id: int #id @export var owner_id: int #所有者id @export var team: Enum.ETeam #队伍 @export_category("静态属性") @export var cfg: CharacterCfg #配置表 @export var height: float # 受击框高度 @export var radius: float # 受击框半径 @export_category("战斗状态") @export var hp: float #当前血量 @export var hp_max: float #血量最大值 @export var shield: float #当前护盾 @export var shield_max: float #护盾最大值 @export var stun: float #当前眩晕值 @export var stun_max: float #眩晕值最大值 @export var mp: int #mp最大值 @export var mp_max: int #mp最大值 @export var mp_sub: float #次级mp @export var mp_sub_max: float #次级mp最大值 @export var is_dead: bool #是否死亡 @export var target: int #目标角色 @export var throw_target: int #投技目标 @export_category("表现状态") @export var basic_offset: Vector3 #基本偏移值 @export var shake_offset: Vector3 #抖动偏移值 @export var ui_offset: Vector3 #ui挂点偏移值 @export var ui_center_offset: Vector3 #ui中心挂点偏移值 @export var is_pause: bool #是否暂停 @export var flash_white_rate: float #闪白比例 @export var deformation_dir: Vector2 #形变方向 @export var deformation_rate: float #形变比例 @export_category("移动状态") @export var move_dir: Vector2 #移动方向 @export var speed_dir: Vector2 #速度方向 @export var velocity_change: Vector3 #一帧内速度变化值 @export var speed_down_push_rate: float #来自软阻挡的速度减少比率 @export var speed_up_rate: float #移动速度比率 @export var speed_xz: float #水平移动速度 @export var speed_y: float #竖直移动速度 @export var is_free_control: bool = true #是否可以自由控制 @export var is_on_floor: bool #是否在地面 @export var is_free_turn: bool = true #是否允许转向 @export var is_right: bool = true #是否向右 @export var is_jumping: bool #是否正在跳跃 @export var is_jumped: bool #是否已跳跃 @export var is_speed_y_freeze: bool #是否冻结竖直速度 @export_category("buff状态") @export var is_stagger: bool #是否硬直 @export var is_stun: bool #是否眩晕 @export var is_floating: bool #是否正在浮空 @export var is_be_throw: bool #是否被投 @export var is_rising: bool #是否正在开始浮空 @export var hit_back_dir: Vector2 #击退方向 @export var hit_back_speed: float #击退速度 @export var hit_up_speed: float #击飞速度 @export var pause_time: float #卡帧时间 @export_category("技能状态") @export var skill_cfg: SkillCfg #当前技能 @export var is_skill_running: bool #技能是否正在释放 @export var skill_dir: Vector2 #技能释放方向 @export var skill_move_speed: float #技能位移速度 @export var skill_move_stop: bool #技能位移速度是否停止生效 @export var skill_float_speed: float #技能y位移速度 @export var skill_action_key: String #技能输入指令 @export_category("玩家技能状态") @export var input_dir: Vector2 #指令方向 @export var stance: Enum.EStance #技能姿态 @export var break_level: Enum.EBreakLevel #打断等级 @export var weapon_list: Array[Variant] = [] #武器列表 @export var weapon_index: int #当前武器下标 @export var weapon_index_change_dir: int #武器下标操作变化方向 @export var weapon_index_change_rate: float #武器下标操作变化进度 @export var core_active_list: Array[Variant] = [] #主动核心列表 8个 @export var core_passive_list: Array[Variant] = [] #被动核心列表 @export var is_switch: bool #是否切换到核心释放模式 @export var is_charging: bool #是否蓄力 @export var charging_level: int #蓄力等级 @export_category("ai状态") @export var ai_role: int #ai角色 @export_category("动画触发器") @export var trigger_jump: bool #跳跃 @export var trigger_hit: bool #受击-地面-轻 @export var trigger_mhit: bool #受击-地面-中 @export var trigger_lhit: bool #受击-地面-重 @export var trigger_air_hit_up: bool #受击-空中受击-向上 @export var trigger_air_hit_down: bool #受击-空中受击-向上 @export var trigger_rebound: bool #受击-反弹 @export var trigger_stun_hit: bool #受击-眩晕 func get_status(status_name: String) -> Variant: return get(status_name) func set_status(status_name: String, value: Variant): set(status_name, value) SignalManager.character_status_changed.emit(id, status_name, value) func emit_status(status_name: String): SignalManager.character_status_changed.emit(id, status_name, get_status(status_name))