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			GDScript
		
	
| extends Node3D
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| class_name Status
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| @export_category("实体属性")
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| @export var id : int #id
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| @export var owner_id : int #所有者id
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| @export var team : Enum.ETeam #队伍
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| @export_category("静态属性")
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| @export var cfg : CharacterCfg #配置表
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| @export var height : float # 受击框高度
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| @export var radius : float # 受击框半径
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| @export_category("战斗状态")
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| @export var hp : float #当前血量
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| @export var hp_max : float #血量最大值
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| @export var shield : float #当前护盾
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| @export var shield_max : float #护盾最大值
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| @export var stun : float #当前眩晕值
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| @export var stun_max : float #眩晕值最大值
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| @export var mp : int #mp最大值
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| @export var mp_max : int #mp最大值
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| @export var mp_sub : float #次级mp
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| @export var mp_sub_max : float #次级mp最大值
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| @export var is_dead : bool #是否死亡
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| @export var target : int #目标角色
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| @export_category("表现状态")
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| @export var basic_offset : Vector3 #基本偏移值
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| @export var shake_offset : Vector3 #抖动偏移值
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| @export var ui_offset : Vector3 #ui挂点偏移值
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| @export var ui_center_offset : Vector3 #ui中心挂点偏移值
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| @export var is_pause : bool #是否暂停
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| @export var flash_white_rate : float  #闪白比例
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| @export var deformation_dir : Vector2  #形变方向
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| @export var deformation_rate : float  #形变比例
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| @export_category("移动状态")
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| @export var move_dir : Vector2 #移动方向
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| @export var velocity_change : Vector3 #一帧内速度变化值
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| @export var speed_up_rate : float #移动速度比率
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| @export var speed_xz : float #水平移动速度
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| @export var speed_y : float #竖直移动速度
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| @export var is_free_control : bool = true #是否可以自由控制
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| @export var is_on_floor : bool #是否在地面
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| @export var is_free_turn : bool = true #是否允许转向
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| @export var is_right : bool = true #是否向右
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| @export var is_jumping : bool #是否正在跳跃
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| @export var is_jumped : bool #是否已跳跃
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| @export_category("buff状态")
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| @export var is_stagger : bool #是否硬直
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| @export var is_stun : bool #是否眩晕
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| @export var is_floating : bool #是否正在浮空
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| @export var is_rising : bool #是否正在开始浮空
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| @export var hit_back_dir : Vector2 #击退方向
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| @export var hit_back_speed : float #击退速度
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| @export var hit_up_speed : float #击飞速度
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| @export_category("技能状态")
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| @export var skill_cfg : SkillCfg #当前技能
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| @export var is_skill_running : bool #技能是否正在释放
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| @export var skill_dir : Vector2 #技能释放方向
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| @export var skill_move_speed : float #技能位移速度
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| @export var skill_float_speed : float #技能y位移速度
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| @export var skill_attack_index : int #技能攻击段数
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| @export var skill_attack_effect_index : int #技能特效段数
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| @export_category("玩家技能状态")
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| @export var input_dir : Vector2 #指令方向
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| @export var stance : Enum.EStance #技能姿态
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| @export var break_level : Enum.EBreakLevel #打断等级
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| @export var weapon_list = [] #武器列表
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| @export var weapon_index : int #当前武器下标
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| @export var weapon_index_change_dir : int #武器下标操作变化方向
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| @export var weapon_index_change_rate : float #武器下标操作变化进度
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| @export var core_active_list = [] #主动核心列表 4free 4lock
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| @export var core_passive_list = [] #被动核心列表
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| @export var is_switch : bool #是否切换到核心释放模式
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| @export_category("动画触发器")
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| @export var trigger_jump : bool #跳跃
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| @export var trigger_hit : bool #受击-地面-轻
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| @export var trigger_mhit : bool #受击-地面-中
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| @export var trigger_lhit : bool #受击-地面-重
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| @export var trigger_air_hit_up : bool #受击-空中受击-向上
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| @export var trigger_air_hit_down : bool #受击-空中受击-向上
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| @export var trigger_rebound : bool #受击-反弹
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| @export var trigger_stun_hit : bool #受击-眩晕
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| func get_status(status_name:String):return get(status_name)
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| func set_status(status_name:String,value):
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| 	set(status_name,value)
 | |
| 	SignalManager.character_status_changed.emit(id,status_name,value)
 | |
| func emit_status(status_name:String):
 | |
| 	SignalManager.character_status_changed.emit(id,status_name,get_status(status_name))
 | |
| 	
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